エルドラージのプレリとレガシーフリー対戦
2010年4月18日 TCG全般 コメント (4)先日はFC2 エルドラージ覚醒のプレリリースに行って参りました。
シールドは初挑戦だったのですが、結構難しいですねぇ。大味で。
内容的には、試合の約半分が土地出してるだけで終わりました・・・
およそ4ターンで投了とか酷過ぎた><
一番マトモだった試合は三戦目で、お互い生と死が隣り合わせの展開で熱かった。
コッチのライフが1まで削られるも、カラストリアの血の長、ドラーナ降臨で一気にひっくり返って勝利したり、降臨してボード制圧してたのにまさかの部族エンチャント付けられて即死したり、おっそろしぃわホンマw
さて、そんなこんなで3戦目終了後はドロップし、ヤスさんとレガシーを回す。
チーレガのデッキとか組んでもいないので、最近こってるソルジャー・イクイップの調整です。
オリジナリティはどんどん欠如していき、今では税収もダイアモンドも入っておりませんw それでも装備中心である事には変わりませんが・・・
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=33991
後から知ったとはいえ、どんどん寄っていくのは如何なものか。
でも優勝できる辺りはやっぱ憧れる。
このデッキと差別化が果たされている部分は大立者、マザー、真実が入っていない代わりに、シカール、鋼打ち、石鍛冶、コーの決闘者を採用している点と、装備の配分、土地の配分、ソード→パスなとこ。その他枚数についても若干違いがある。
んで、killyさんヤスさんジャスコさん相手に数回回した所感。
・サルタリーの僧侶/Soltari Priest
シャドーは偉大。プロ赤もかなり良い。ソード等が刺さるけど、装備できればその心配も減る。でも防御に回れないのがタマに傷。枚数は3だが実は減らしたい。
・時代寄生機/Epochrasite
つおい。ほとんどの場合薬瓶から出すので大きいです。何度も戻ってくるのもイヤラシイ。でも枚数入れるカードには思えないので1枚。でも良く引く。
・ヨツンの兵卒/Jotun Grunt
つおい。ナチュラルで墓地対策にもなるし、地味に装備等の復活手段にもなる。
一番良くやる出方はコンバットトリックだけども。現在3枚。
・セラの報復者/Serra Avenger
薬瓶のお供過ぎる。警戒が自分の意識と相手の意識をすり抜けて計算を狂わす(ぇ
現在1枚。ただし購入出来たため3枚まで増やしたいとこ。
・静月の騎兵/Stillmoon Cavalier
なんか強過ぎる。環境で最も多く使われる除去であるソード系が効かないとか熱い。その他火力を除いた除去はほぼ効かない。火力もすね当てや火氷剣でどうとでもなる。墓忍びや聖遺の騎士も平気な顔して止めるのが男らしい。
現在2枚。Zoo想定しなきゃ3にしたいくらい。
・レオニンのシカール/Leonin Shikari
単体のパワーが普通過ぎて悲しい。そのお陰で容認され易いのが幸いか。
正直イマイチ感が漂っていたけど、コイツが入れば勝てるorいなきゃキツイ場面も多々あった。すね当てあればマザーよりも働くしね。
現在3or4。3かな?2にするとコンセプトが揺らぐ。
・オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper
強いんだけど今のとこNo1リストラ候補。十手や剣が1マナで装備出来るようになるとか結構強いし、記憶の仮面なんか付け替え自由になる。ロード能力も、デッキ構成が兵士と騎士を多く含むので強い。でも、いや、う~む。現在2枚。
・石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
とても優秀。自身が装備先の候補になり得るので、装備できない展開になるのを若干ながらも防いでくれる。起動能力も強く、シカール居るとテカテカするw
・コーの決闘者/Kor Duelist
相手が何も動けなければ4ターン目には相手を殺しかねないw
十手があれば4ターン目には計24ダメ飛ぶとか頭がおかしい。
空狩人の散兵も同じ事できるけど、アッチは飛行付とはいえ3マナ。
どっちも装備した次点でタルモを一方的に殺せる性能になるのは一緒だが、墓忍び落とせるのは優秀な気もする。一長一短。軽さ的に決闘者使ってます。4枚。
・白蘭の騎士/Knight of the White Orchid or雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer
どっちも強くて悩ましい。採用する土地によって変えるのが一番か?
現状はビート重視なのと、薬瓶を2で固定することが多いため、若干白蘭が有力。
不毛の大地やイス持ってくる場合は雨ざらしだろうから、コレは今後の課題。
シールドは初挑戦だったのですが、結構難しいですねぇ。大味で。
内容的には、試合の約半分が土地出してるだけで終わりました・・・
およそ4ターンで投了とか酷過ぎた><
一番マトモだった試合は三戦目で、お互い生と死が隣り合わせの展開で熱かった。
コッチのライフが1まで削られるも、カラストリアの血の長、ドラーナ降臨で一気にひっくり返って勝利したり、降臨してボード制圧してたのにまさかの部族エンチャント付けられて即死したり、おっそろしぃわホンマw
さて、そんなこんなで3戦目終了後はドロップし、ヤスさんとレガシーを回す。
チーレガのデッキとか組んでもいないので、最近こってるソルジャー・イクイップの調整です。
オリジナリティはどんどん欠如していき、今では税収もダイアモンドも入っておりませんw それでも装備中心である事には変わりませんが・・・
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=33991
後から知ったとはいえ、どんどん寄っていくのは如何なものか。
でも優勝できる辺りはやっぱ憧れる。
このデッキと差別化が果たされている部分は大立者、マザー、真実が入っていない代わりに、シカール、鋼打ち、石鍛冶、コーの決闘者を採用している点と、装備の配分、土地の配分、ソード→パスなとこ。その他枚数についても若干違いがある。
んで、killyさんヤスさんジャスコさん相手に数回回した所感。
・サルタリーの僧侶/Soltari Priest
シャドーは偉大。プロ赤もかなり良い。ソード等が刺さるけど、装備できればその心配も減る。でも防御に回れないのがタマに傷。枚数は3だが実は減らしたい。
・時代寄生機/Epochrasite
つおい。ほとんどの場合薬瓶から出すので大きいです。何度も戻ってくるのもイヤラシイ。でも枚数入れるカードには思えないので1枚。でも良く引く。
・ヨツンの兵卒/Jotun Grunt
つおい。ナチュラルで墓地対策にもなるし、地味に装備等の復活手段にもなる。
一番良くやる出方はコンバットトリックだけども。現在3枚。
・セラの報復者/Serra Avenger
薬瓶のお供過ぎる。警戒が自分の意識と相手の意識をすり抜けて計算を狂わす(ぇ
現在1枚。ただし購入出来たため3枚まで増やしたいとこ。
・静月の騎兵/Stillmoon Cavalier
なんか強過ぎる。環境で最も多く使われる除去であるソード系が効かないとか熱い。その他火力を除いた除去はほぼ効かない。火力もすね当てや火氷剣でどうとでもなる。墓忍びや聖遺の騎士も平気な顔して止めるのが男らしい。
現在2枚。Zoo想定しなきゃ3にしたいくらい。
・レオニンのシカール/Leonin Shikari
単体のパワーが普通過ぎて悲しい。そのお陰で容認され易いのが幸いか。
正直イマイチ感が漂っていたけど、コイツが入れば勝てるorいなきゃキツイ場面も多々あった。すね当てあればマザーよりも働くしね。
現在3or4。3かな?2にするとコンセプトが揺らぐ。
・オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper
強いんだけど今のとこNo1リストラ候補。十手や剣が1マナで装備出来るようになるとか結構強いし、記憶の仮面なんか付け替え自由になる。ロード能力も、デッキ構成が兵士と騎士を多く含むので強い。でも、いや、う~む。現在2枚。
・石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
とても優秀。自身が装備先の候補になり得るので、装備できない展開になるのを若干ながらも防いでくれる。起動能力も強く、シカール居るとテカテカするw
・コーの決闘者/Kor Duelist
相手が何も動けなければ4ターン目には相手を殺しかねないw
十手があれば4ターン目には計24ダメ飛ぶとか頭がおかしい。
空狩人の散兵も同じ事できるけど、アッチは飛行付とはいえ3マナ。
どっちも装備した次点でタルモを一方的に殺せる性能になるのは一緒だが、墓忍び落とせるのは優秀な気もする。一長一短。軽さ的に決闘者使ってます。4枚。
・白蘭の騎士/Knight of the White Orchid or雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer
どっちも強くて悩ましい。採用する土地によって変えるのが一番か?
現状はビート重視なのと、薬瓶を2で固定することが多いため、若干白蘭が有力。
不毛の大地やイス持ってくる場合は雨ざらしだろうから、コレは今後の課題。
コメント
間違いなく百蘭かと思われ......
ここはオーリックやシカールに手をかけるしか(笑)
多いかどうかは知らないけど、現状平地とフェッチくらいしか入っていないのでね。シカールはメインが鬼のように強いので外せない。鋼打ち2枚の部分に白蘭と雨ざらし1枚ずつ増やすくらいなら有りうるけど・・・